Визуальный стиль
В этом разделе мы кратко пройдёмся по теоретическим разделам этого обучения, чтобы у вас сформировался стиль спрайтов SS220.
Цветовая палитра
Палитра — это набор цветов, которые мы используем в спрайте. В основном, для каждого основного цвета у нас 4-5 оттенка (в зависимости от материала, из которого состоит ваш спрайт).
- Блик — самая светлая точка на объекте, где свет отражается максимально. В основном используется для глянцевых поверхностей.
- Свет — освещённая часть объекта.
- Основной — основной оттенок, от которого образуются другие оттенки. Он находится между освещённой частью и тенью.
- Полутень — переходный оттенок от базового к тени.
- Тень — самая тёмная часть спрайта, на который не попадает прямой свет.
Контрастность — это разница между светлыми и тёмными участками. Чем больше эта разница — тем сильнее контраст, тем заметнее форма, глубина и объём. При создании спрайта стоит учитывать, что игрок будет видеть спрайт отдалённо, поэтому важно правильно создать контраст между оттенками. Слишком высокий контраст может выглядеть неестественно для мягких материалов — например, для ткани.
Свето-тень
Свето-тень (шейдинг / shading) — один из инструментов для создания объёма и материальности в пиксель арте. Разные материала отражают свет по-разному и важно учитывать это при подборе палитры и рисовании спрайтов. Ниже пройдёмся кратко по материалам и особенностям их шейдинга.
Материал | Особенности шейдинга |
---|---|
Металл | Сильные блики, высокий контраст, резкие переходы между светом и тенью. Часто используются световые линии и холодные тени. |
Пластик | Более мягкий, чем металл. Умеренный контраст, блики есть, но они размытые. Освещение должно быть гладким. |
Ткань | Свет рассеивается. Плавные тени, мягкий шейдинг, без бликов. Поверхность обычно матовая. |
Дерево | Зависит от обработки: — Сырое: матовое, мягкие тени, без блика. — Лакированное: ближе к пластику или даже к металлу. — Часто имеет текстуру волокон. |
Стекло | Полупрозрачное. Яркие блики, часто по краям. Можно добавлять засветки и бликовые линии. |
Первое, что нужно сделать для создания объема спрайта — это определить источник света.
Проекция 3/4
В Space Station 14 в стилистике SS220 источник света в основном расположен верху структуры/объекта, который мы рисуем. Мы, в частности своём, стараемся придерживаться вида 3/4. В этом стиле мы видим у объекта лишь верхнюю грань и лицевую, которые чётко разделены ребром (его так же называют "угол 3/4"). В основном для ребра используется оттенок "блик"