Перейти к содержанию

Визуальный стиль

В этом разделе мы кратко пройдёмся по теоретическим разделам этого обучения, чтобы у вас сформировался стиль спрайтов SS220.


Цветовая палитра

Палитра — это набор цветов, которые мы используем в спрайте. В основном, для каждого основного цвета у нас 4-5 оттенка (в зависимости от материала, из которого состоит ваш спрайт).

  1. Блик — самая светлая точка на объекте, где свет отражается максимально. В основном используется для глянцевых поверхностей.
  2. Свет — освещённая часть объекта.
  3. Основной — основной оттенок, от которого образуются другие оттенки. Он находится между освещённой частью и тенью.
  4. Полутень — переходный оттенок от базового к тени.
  5. Тень — самая тёмная часть спрайта, на который не попадает прямой свет.

32х32


Контрастность — это разница между светлыми и тёмными участками. Чем больше эта разница — тем сильнее контраст, тем заметнее форма, глубина и объём. При создании спрайта стоит учитывать, что игрок будет видеть спрайт отдалённо, поэтому важно правильно создать контраст между оттенками. Слишком высокий контраст может выглядеть неестественно для мягких материалов — например, для ткани.

32х32


Свето-тень

Свето-тень (шейдинг / shading) — один из инструментов для создания объёма и материальности в пиксель арте. Разные материала отражают свет по-разному и важно учитывать это при подборе палитры и рисовании спрайтов. Ниже пройдёмся кратко по материалам и особенностям их шейдинга.

Материал Особенности шейдинга
Металл Сильные блики, высокий контраст, резкие переходы между светом и тенью. Часто используются световые линии и холодные тени.
Пластик Более мягкий, чем металл. Умеренный контраст, блики есть, но они размытые. Освещение должно быть гладким.
Ткань Свет рассеивается. Плавные тени, мягкий шейдинг, без бликов. Поверхность обычно матовая.
Дерево Зависит от обработки:
Сырое: матовое, мягкие тени, без блика.
Лакированное: ближе к пластику или даже к металлу.
— Часто имеет текстуру волокон.
Стекло Полупрозрачное. Яркие блики, часто по краям. Можно добавлять засветки и бликовые линии.

Первое, что нужно сделать для создания объема спрайта — это определить источник света.


Проекция 3/4

В Space Station 14 в стилистике SS220 источник света в основном расположен верху структуры/объекта, который мы рисуем. Мы, в частности своём, стараемся придерживаться вида 3/4. В этом стиле мы видим у объекта лишь верхнюю грань и лицевую, которые чётко разделены ребром (его так же называют "угол 3/4"). В основном для ребра используется оттенок "блик"