Глава 5. Аксонометрия
Огромная благодарность гайдам Feichtmeir
Аксонометрия (вид) — это метод проекции, при котором трёхмерный объект изображается в двух измерениях без перспективного искажения.
Построение аксонометрического куба
Построим аксонометрический куб под углом 45°. Для начала нарисуем квадрат и повернём на 45°:
Спроецируем угловые точки и создадим куб, длиной равной длине квадрата:
Для построения аксонометрии 3/4 всё гораздо сложнее. Чтобы построить аксонометрию с пропорциями 3:4, потребуется угол, тангенс которого равен 3/4 (≈ 36,87°). Однако точно вычертить этот угол сложно. Однако, высота у кубов разных пропорций остаётся практически одинаковой, так что, если вам нужно определить точную высоту, можете воспользоваться способом сверху.
Высота нам известна, пропорции нам известны. Поменяем пропорции куба под углом 45° (1:1) на 3:4:
Высота двух граней в аксонометрическом кубе нашего примера состовляет 34 пикселя.
В пропорции 3:4 сумма частей равна 7. Тогда:
1 часть = 34/7 ≈ 4,857
Верхняя грань: 3 × 4,857 ≈ 14,571
Нижняя грань: 4 × 4,857 ≈ 19,429
Это и есть вид / пропорции / проекция / аксонометрия 3/4.
ДИСКЛЕЙМЕР Неизвестно, откуда пошло, но термин «3/4» в SS14 и других художественных искусствах отличается.
Разница аксонометрии и перспективы
Ключевой особенностью аксонометрии является то, что в ней нет перспективных искажений. Рассмотрим на примере:
Аксонометрия использует параллельные линий.
Перспектива использует точки схода.
Полноценное 3/4
То, что мы рассматривали выше это лишь проекция и пропорции. Сейчас же нам надо всё, что мы проходили в главах выше (контур, цвет, шейдинг), интегрировать в наш получившийся куб 3/4. Покажу и расскажу наглядно каждый шаг:
Пошаговая визуализация превращения куба 3/4 в финальный объёмный объект | |
---|---|
![]() |
Аксонометрический куб с пропорциями 3:4. Сделаем из него стальной куб. |
![]() |
Источник света у нас находится сверху. Верхнюю грань выделяем оттенком "свет". Нижнюю грань оттенком "полутени". "Стык" двух граней пока не трогаем, он нам понадобится. |
![]() |
Добавляем контуры на каждую грань. Для контура берём оттенок ниже. |
![]() |
Как уже можно заметить, видна чёткая разница между верхней гранью и нижней. Однако, не помешает её выделить ещё сильнее. Это "разница", "стык" называется "ребром" или же "углом" 3/4. Для неё обычно используется оттенок "блик". |
![]() |
Для построения аксонометрического куба так же можно использоваться 4 оттенка. Однако, разница между гранями заметно уменьшается. Следите за тем, чтобы грани оставались различимыми — это важно для сохранения объёма и читаемости спрайта. |
CrystallEdge
Обобщение терминов
Вид — это общий термин, обозначающий то, как мы смотрим на объект. Это может быть фронтальный вид, сбоку, сверху, аксонометрический, перспективный и т.д. Это скорее ракурс, точка зрения наблюдателя, то, что «видно».
Аксонометрия — это метод изображения трёхмерных объектов на плоскости, котором сохраняются параллельные линии (без искажений перспективы). Конкретный способ изображения вида на плоскости.
Проекция —это результат применения метода проецирования. По сути, это изображение объекта на плоскости (экране, листе), с использованием определённых правил (перспективная, ортогональная, аксонометрическая и т.д.). Примеры:
- перспективная проекция (с точками схода),
- ортогональная проекция (прямо, без искажений),
- аксонометрическая проекция (под углом, без перспективы).
Проекция — это результат метода, способ переноса 3D-объекта на 2D.
Пропорции — это соотношение размеров между сторонами объекта (например, 3:4 — означает, что одна грань в 1.33 раза длиннее другой). В аксонометрии пропорции искажены намеренно, чтобы создать иллюзию глубины.
Форма
Каждый объект в пиксель-арте начинается с формы. Каким бы сложным ни был предмет, его можно упростить до набора базовых геометрических примитивов — шара, цилиндра, пирамиды, но чаще всего может помочь простейший куб.
Перед тем как браться за цвет и детали:
- Начни с простых фигур — наметь общий объём.
- Собери объект как конструктор — с помощью копирования, трансформации и выделения.
- Проверь читаемость силуэта — даже без цвета он должен быть узнаваем.
- И только потом — приступай к шейдингу, цвету и мелочам.
CrystallEdge