Полезные советы и FAQ
Это сборник полезных замечаний, которые нельзя определить под какой-то конкретной категорией в маппинге, но которые интересно, а некоторые и важно знать. Я собрал наиболее частые вопросы от новичков, а также выявил список "Важно знать" и "Лайфахаков".
F.A.Q.
Я зашёл в
aghost
, но у меня нет рук, что делать?
Ответ: Наиболее вероятная ситуация - ввод команды aghost
на замороженной карте. На такой карте aghost
не может правильно отработать свою функцию и выдать призраку руки, от чего необходимо переместиться на уже инициализированную карту (зачастую Dev Station) выйти из aghost
и зайти в него повторно.
Важно знать:
Anchored
(прикрученные) объекты могут находиться только в середине клетки. Если вы переместите предмет через телепорт или отредактировавTransformComponent
, то он станет открученным (динамическим). У них пропадёт питание, а в случае сWallmountComponent
(настенный предмет) у них появится коллизия со стеной. Это не относится к полностью статическим объектам, которые не могут быть откручены.- Если объект который вы собираетесь удалять привязан к кнопке или выключателю, то сначала отвяжите его с помощью конфигуратора сетей. Иначе связь сохранится в файле карты как invalid. В лучшем случае карта не перестаёт работать но может показывать лишние ошибки/предупреждения. В худшем - карта вообще не сохранится, и вам придётся вспоминать где вы удаляли связанные предметы.
- Если же вы всё-таки столкнулись с
Invalid
илиUID 0
- то откройте файл карты в текстовом редакторе и попробуйте найти тот самый, беспокоящий васinvalid
. Учитывайте, что в файлах гридов может присутствоватьParent: invalid
в начале файла - его удаление не обязательно. А вот когда вы столкнётесь с:То в такой ситуации, вот эту часть: ``` configurators:-type: DeviceNetwork configurators: - invalid
- invalid ``` Можете смело удалять из вашего файла.
- Тем кто занимается репозиторием очень сложно решать конфликты между изменениями в картах из-за формата. Конфликты происходят когда два человека предлагают изменения одних и тех же строк, что может с большой вероятностью произойти из-за обновления формата или хаотичного смещения uid декалей (баг, не пофикшенный разрабами). Перед тем как маппить поинтересуйтесь не работает ли кто-то с картой.
- Есть целый список предметов, которые из покон веков запрещено маппить на игровых объектах. Под игровыми объектами подразумеваются пространства, что используются в рядовых раундах, а не в событиях, контролируемых администратором. Если вы очень хотите что-то замаппить из этого списка, спрашивайте вашего куратора или ведущего маппера.
1. Диск ядерной авторизации; 2. Ядерные коды станции; 3. Предметы с суффиксами [DEBUG], [Дебаг]; 4. Предметы с суффиксами [ADMIN], [Админ], [Адмем]; 5. Предметы с суффиксом [НЕ МАППИТЬ]; 6. Предметы с суффиксом [Щитспавн], [ShitSpawn]; 7. Предметы с суффиксом [Спонсор]; 8. Любые живые сущности, транспорт, боргов, мехов (не будут работать либо исчезнут, используйте спавнера); 9. Цифровая звуковая рабочая станция; 10. Суперсинтезатор; 11. Двупортовые вентиляции (на свой страх и риск); 12. Предметы из аплинка предателя; 13. Изучения РнД 2 и 3 тиров+ (Потому что они должны их изучать, а не находить); 14. Реагент «Ромерол» в любой форме.
Полезные примечания
Собственная печать
Вы можете создавать свои печати. Для этого нужно выбрать уже существующую печать и заспавнить её на инициализированной карте. После чего откройте VV этой печати и найдите компоненту StampComponent
. В ней вы можете изменить StampedColor
- отвечает за цвет печати, StampedName
- отвечает за текст печатки.
Полный скрин без рендера
Иногда не предоставляется возможности в силу багов или времени - сделать полный рендер нашей станции или объекта. В таком случае мы можем прибегнуть к скриншоту, просто отдалив камеру персонажа. Но вот не задача, рендер игры не позволяет сделать большой скриншот и по краям видно, как обрезаются участки карты.
Вы можете исправить эту ситуацию при помощи команды zoom
- так как она не просто отдаляет камеру экрана, но и расширяет область рендера. Учитывайте, что чем больше вы рендерите, тем больше у вас нагрузка на ваше устройство. Конечно этот способ более применим для объектов не гигантских размеров.
Таким же способом, можно выставить минимальное значение zoom
(например, zoom 0,1
) и проверять наличие тайлов под шлюзами, так как рендер будет ограничен до минимума, вы быстро сориентируетесь где располагается шлюз и какой тайл стоит под ним.
Цвета покраски труб:
#DC4840FF
- Скруббер (Вейст)#415EDAFF
- Вентиляция (Дистра)#60A9A3FF
- Воздух#AA8837FF
- Смеситель
Команда colornetwork <entID> Pipe <hexColor>