Перейти к содержанию

Полезные советы и FAQ

Это сборник полезных замечаний, которые нельзя определить под какой-то конкретной категорией в маппинге, но которые интересно, а некоторые и важно знать. Я собрал наиболее частые вопросы от новичков, а также выявил список "Важно знать" и "Лайфахаков".

F.A.Q.

Я зашёл в aghost, но у меня нет рук, что делать?

Ответ: Наиболее вероятная ситуация - ввод команды aghost на замороженной карте. На такой карте aghost не может правильно отработать свою функцию и выдать призраку руки, от чего необходимо переместиться на уже инициализированную карту (зачастую Dev Station) выйти из aghost и зайти в него повторно.

Важно знать:

  • Anchored (прикрученные) объекты могут находиться только в середине клетки. Если вы переместите предмет через телепорт или отредактировав TransformComponent, то он станет открученным (динамическим). У них пропадёт питание, а в случае с WallmountComponent (настенный предмет) у них появится коллизия со стеной. Это не относится к полностью статическим объектам, которые не могут быть откручены.
  • Если объект который вы собираетесь удалять привязан к кнопке или выключателю, то сначала отвяжите его с помощью конфигуратора сетей. Иначе связь сохранится в файле карты как invalid. В лучшем случае карта не перестаёт работать но может показывать лишние ошибки/предупреждения. В худшем - карта вообще не сохранится, и вам придётся вспоминать где вы удаляли связанные предметы.
  • Если же вы всё-таки столкнулись с Invalid или UID 0 - то откройте файл карты в текстовом редакторе и попробуйте найти тот самый, беспокоящий вас invalid. Учитывайте, что в файлах гридов может присутствовать Parent: invalid в начале файла - его удаление не обязательно. А вот когда вы столкнётесь с:
    -type: DeviceNetwork
        configurators:
        - invalid
    
    То в такой ситуации, вот эту часть: ``` configurators:
    • invalid ``` Можете смело удалять из вашего файла.
  • Тем кто занимается репозиторием очень сложно решать конфликты между изменениями в картах из-за формата. Конфликты происходят когда два человека предлагают изменения одних и тех же строк, что может с большой вероятностью произойти из-за обновления формата или хаотичного смещения uid декалей (баг, не пофикшенный разрабами). Перед тем как маппить поинтересуйтесь не работает ли кто-то с картой.
  • Есть целый список предметов, которые из покон веков запрещено маппить на игровых объектах. Под игровыми объектами подразумеваются пространства, что используются в рядовых раундах, а не в событиях, контролируемых администратором. Если вы очень хотите что-то замаппить из этого списка, спрашивайте вашего куратора или ведущего маппера.
    1. Диск ядерной авторизации;
    2. Ядерные коды станции;
    3. Предметы с суффиксами [DEBUG], [Дебаг];
    4. Предметы с суффиксами [ADMIN], [Админ], [Адмем];
    5. Предметы с суффиксом [НЕ МАППИТЬ];
    6. Предметы с суффиксом [Щитспавн], [ShitSpawn];
    7. Предметы с суффиксом [Спонсор];
    8. Любые живые сущности, транспорт, боргов, мехов (не будут работать либо исчезнут, используйте спавнера);
    9. Цифровая звуковая рабочая станция;
    10. Суперсинтезатор;
    11. Двупортовые вентиляции (на свой страх и риск);
    12. Предметы из аплинка предателя;
    13. Изучения РнД 2 и 3 тиров+ (Потому что они должны их изучать, а не находить);
    14. Реагент «Ромерол» в любой форме.
    

Полезные примечания

Собственная печать

Вы можете создавать свои печати. Для этого нужно выбрать уже существующую печать и заспавнить её на инициализированной карте. После чего откройте VV этой печати и найдите компоненту StampComponent. В ней вы можете изменить StampedColor - отвечает за цвет печати, StampedName - отвечает за текст печатки.

Полный скрин без рендера

Иногда не предоставляется возможности в силу багов или времени - сделать полный рендер нашей станции или объекта. В таком случае мы можем прибегнуть к скриншоту, просто отдалив камеру персонажа. Но вот не задача, рендер игры не позволяет сделать большой скриншот и по краям видно, как обрезаются участки карты.

Вы можете исправить эту ситуацию при помощи команды zoom - так как она не просто отдаляет камеру экрана, но и расширяет область рендера. Учитывайте, что чем больше вы рендерите, тем больше у вас нагрузка на ваше устройство. Конечно этот способ более применим для объектов не гигантских размеров.

Таким же способом, можно выставить минимальное значение zoom (например, zoom 0,1) и проверять наличие тайлов под шлюзами, так как рендер будет ограничен до минимума, вы быстро сориентируетесь где располагается шлюз и какой тайл стоит под ним.

Цвета покраски труб:

  • #DC4840FF - Скруббер (Вейст)
  • #415EDAFF - Вентиляция (Дистра)
  • #60A9A3FF - Воздух 
  • #AA8837FF - Смеситель 

Команда colornetwork <entID> Pipe <hexColor>